主题评论 千金之子,坐不垂堂
近日,北京军区总医院制订《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证。“网瘾”最终被定义为“个体反复过度使用网络导致的一种精神行为障碍,可导致性格内向、自卑、与家人对抗及其他精神心理问题,出现心境障碍”。
国家承认的调查数据称,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上。
来自CNNIC《第21次中国互联网络发展状况统计报告》的数据是,中国目前有网络游戏用户1.2亿人, 18岁以下的网民中73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏 时长超过10小时/周。
在这1.2亿用户的共同努力下,中国网络游戏产业的年产值超过了200亿人民币,并且依然保持着领先于其他一切互联网商业模式的营收和利润增长率。在金融海啸席卷全球,各大IT公司纷纷裁员的经济环境下,似乎只有网游公司能骄傲地站出来声称,我们不裁员,不降薪。
当然,这并不足以成为批判网络游戏的理由。在这个时间点上我们应该做的是冷静的反思而不是简单的仇富。
问题的关键是,冒着网瘾的风险,让1.2亿的青少年继续暴露在没有任何有效监管措施的虚拟世界当中,让他们去维持中国网络游戏平均超过70%的利润率,支撑200亿人民币的年产值,并且保持40%左右的复合增长率,顶起网游公司高达近80亿美元的总市值,这样真的合理吗?
如果说,如今中国网络游戏行业所构筑的虚拟世界充满真善美,或许这样的质疑会显得有些杞人忧天。不过在记者统一发送到国内主流网络游戏企业的调查问 卷中,连游戏运营商们也都只能声称“网游的虚拟世界区别于现实世界,存在自身的价值观和世界观,和现实世界会有差异”,甚至没有一家企业在“贵公司所运营 的网络游戏中,虚拟世界是否和谐”的问题下选择“是”。
这倒底应该被理解为一种谦虚,还是悲哀?
从《魔兽世界》的“铜须门”到《劲舞团》的“地震骂街少女”,尽管我们都愿意接受网游运营们“个案”的解释,但如今随意登陆任何一款网络游戏,在游戏世界里公开利用全服务器喊话道具骂街的玩家比比皆是。
更严重的问题是,伴随着互联网技术的发展,利用黑客工具盗窃他人虚拟财产并变卖的“盗号行为”已经行成明确的产业化分工。仅2008年,在武汉、重 庆、上海、深圳等地都曝光过公安机关打掉盗号团伙的消息。按照某游戏圈内资深人士的话说,玩游戏不被盗号很正常,但要是没见过盗号者和骗子,那除非是玩单 机。因为在如今的网游虚拟世界里,盗号甚至已经成为一种灰色文化——所谓“善良”的玩家们在同情被盗者同时,也会蜂拥而上抢购盗号者低价抛售的虚拟物品。
那么,我们又有什么理由让1.2亿的年轻人,每周7.3小时地暴露在这个几乎充斥着骂街、小偷、强盗和诈骗者的虚拟世界当中,而不采取任何有效的措施?
千金之子,坐不垂堂。对于一个国家和民族来说,有什么能比年轻一代更宝贵的财产?让他们如此赤裸裸地曝光在危险之中,我们于心何忍?
中国网游全行业调查
这是一个年产值高达200亿人民币,纯利率高达70%的行业。
这是一个影响超过4000万年轻人,动辄让他们废寝忘食的行业。
这是一个原本只属于虚拟,如今却和现实对应性越来越明显的行业。
这是一个充满了财富奇迹,又一直遭人诟病的行业。
作为如今整个互联网乃至IT产业中最赚钱的业态,网络游戏和其他所有被证明可行的商业模式似乎都不太一样。和其他商业模式通过“为传统产业提供附加价值”或“提升传统产业效率”的方式赚钱不一样,网络游戏构建了一个独立的虚拟世界,吸引用户进入并完成自身的资金周转。
问题于是由此产生。构建一个新世界,所面临的问题和矛盾必然远远超出想象。随着互联网对于现实生活影响的逐渐深入,随着现实货币在虚拟世界里的逐渐流通,网络游戏所构筑的虚拟世界正在发挥越来越大的现实影响力。
主管的政府职能机构已经意识到这一点,针对虚拟货币交易征税的想法出台就是最好的证明。但问题的关键在于,并不是所有的现实规则都能被直接搬到虚拟 世界里并发挥作用。和年轻的中国互联网改变了一代中国人获取信息的方式一样,同样年轻的网络游戏正在改变新一代中国人的娱乐方式。而面对这种几乎发生在一 夜之间的改变,政府职能机构似乎还没有找到监管的首要切入点。
工欲善其事必先利其器。欲先利其器,首先应该做的或许是看清楚“事”的本身,分清楚主要矛盾和次要矛盾。具体到中国网络游戏行业来说,梳理清楚整条产业链的运转模式,掌握产业链各环节上利益组织默认的游戏规则,才能找到解决问题的根本办法。
第一部分 网游运营:我是你的神
10月9日,上海市涉及金额最大的虚拟财产交易案最终以庭外和解的方式收场。
原告郭先生起诉的原因是,自己一个月前花费47500元人民币购买等值虚拟货币并换取的虚拟装备,在一个月后因为其他玩家使用外挂的原因,瞬间贬值 至4000元。不过最终让运营商选择息事宁人并不是他的诉讼得到了法官的支持,而是郭先生的朋友在诉讼同时向法庭质疑游戏公司出售虚拟货币并不开具发票, 只有一张“没有公章的收据”,涉嫌欺诈。
事情最终的解决办法是,游戏运营商帮助郭先生修改部分虚拟物品,而郭先生承诺“不再为此事纠缠公司”。
随意登陆任何一款网络游戏论坛,此种事件比比皆是,不过绝大多数都只能以在论坛上发发帖子泄泄愤了事。除非自行负担昂贵的诉讼时间成本,运营商对类似事件的处理态度原则只有两个字——无视。
“游戏的虚拟世界是运营商按照自己的想象去规划的,如果没有来自现实世界的压力,运营商就是上帝,就是神。”杭州天畅科技公司创始人、“网游+牛肉干”模式的实践者郭羽说,“在存在庞大客服建设成本的前提下,神有什么理由去关心普通的人?”
神之路
目前中国网络游戏最主流的商业模式是“免费游戏,收费道具”。运营商在完成游戏的初步开发并公开测试之后,玩家可以免费进入游戏世界,运营商同时在游戏中开放虚拟货币的消费,并通过各种技术手段引诱玩家进行消费。
尽管大部分虚拟商店中出售的人民币道具都可以通过游戏里的其他渠道(如打怪)获取,但游戏运营商为了刺激消费,通常都会通过技术手段严格控制人民币道具的免费获取几率(爆率)。玩家要想不花人民币获得足够数量的虚拟道具,所需求的时间几乎是无限长。
这于是演变成为一场典型的“猫鼠追逐战”。一边是玩家想尽办法提升效率,另外一边则是游戏运营商不断监测虚拟世界里的供需关系,一旦某种虚拟物品的市场需求提升,只需要在服务器端稍微改动几行代码,该物品的爆率就可以直线下降——别无选择的玩家只能乖乖就范掏钱购买。
据说《征途》老板史玉柱是此种模式的开先河者。他自己也曾多次在公开场合回忆说,当初他是位狂热的《传奇》玩家,当时中国网络游戏领域还没有任何官方渠道提供虚拟道具的销售,玩家要想追求极品的虚拟道具,只能花费大量时间成本到游戏里去考验自己的运气。
“极品都是可遇不可求的,玩家把这个叫做人品。”史玉柱说,“当时我就认为应该开放一种渠道给那些和我一样,没有太多时间,愿意花费一些钱去购买这些道具的玩家。”
2003年,《传奇》老板陈天桥把史玉柱的梦想变成了现实——不过那个时候,史玉柱已经开始筹划自己的《征途》了。绝顶聪明的史老板通过《传奇》悟 出了一个道理,那就是无论玩家再怎么精明,再怎么厉害,都不可能有机会比运营商更强势。要想在游戏的虚拟世界里玩得彻底愉快只有一个办法,那就是自己做游 戏。
老虎机原理
不过其实陈天桥“免费游戏,收费道具”的模式也并非绝对原创。早在2001年,《石器时代》的内地运营商北京华义就已经开始尝试类似的模式。不过华 义的做法简单而原始,其开发出的更多收费道具都是永久性的,一定程度上破坏了游戏平衡,最终对游戏寿命造成致命影响,加速了《石器时代》盛极而衰的过程。
相对来说,把这一模式发挥到极致的史玉柱就要聪明和谨慎很多。他把通过人民币进行销售的虚拟道具分成了两类,一类是用于提升玩家自身能力的永久类道具,另一类则是使用后即消失的消耗类道具。
“怎么能刺激玩家多花钱?最大的诱惑就是通过某种方式提升自身的属性能力。”某熟知网络游戏开发内情的资深策划人士称,“运营商通常都会提供两种互 不冲突的虚拟道具供玩家选择。一种是永久类的,通常被命名为宝石,另外一种则是消耗性的,比如《征途》里的装备砸星,或者是装备强化,名称不同,道理都是 一样的。一般来说,第一种虚拟商品的看上去单价比较昂贵,第二种门槛低,但却是真正的赚大钱。如果打比方来说的话,网络游戏就像是拉斯维加斯,第一种方式 就是酒店的房间,花一点点钱的玩家住标准间,花更多钱的玩家住套房;而第二种方式,就是酒店里的老虎机。”
这样的比喻看上去有点夸张,但事实的确如此。
按照目前中国网络游戏主流的游戏规则,运营商都提供一种方式让玩家以几率方式提升自身能力,以获取更好的虚拟世界体验。而看上去只是数学问题的概率计算事实上并不是那么简单。
“要想提升装备能力数据,就需要花费人民币购买某种虚拟道具,这种道具通常都不会很贵,大概也就1块钱,第一次成功的几率是50%,第二次是 20%,最后一次或许是1%。”上述知情人士解释说,“按照运营商设计的游戏规则,如果装备需要提升9次才能达到极限值,那么在9次提升的过程中但凡失败 一次,都需要重新开始。如果用数学概率原理去计算的话,连续成功9次的概率接近无穷小。不过在整个服务器里,总会有那么几个幸运者出现。道理很简单,因为 服务器运算的原理根本不是针对个人的概率计算,而是在一定时间之内,所有玩家的失败概率——如果你去做一件成功率只有1%的事情,并不是说你需要失败99 次才能成功,而是只要在一定时间之内,全服务器有99个玩家失败了,那么你的成功率就是100%。”
这并不是什么机密的游戏规则。老虎机的制造商在几百年前就充分意识到了人性中的这一弱点并大敛其财。无论什么形式的老虎机,原理都是“赢1000个 玩家输给1个人”。在拉斯维加斯或者澳门,每每爆出某个幸运者赢走赌场多少多少万美元的消息,但没人知道,那是在多少万人每人都输掉多少钱之后才发生的故 事。
不过相对来说,以“上帝”姿态出现在虚拟世界里的中国网络游戏运营商们比老虎机的经营者们要舒服得多。因为老虎机毕竟还有向某个幸运儿付账的时候,但在虚拟世界里,倒霉蛋也好,幸运儿也好,都只不过是运营商们的消费者而已。
“都是概率事件,你大可不必那么愤怒。”上述知情人士说,“都是小概率事件,你别当是在玩老虎机,当作买彩票不就完了?”
第二部分 网游开发:披着“创意”外壳的泡菜?
1998年,英国创意产业特别工作组首次提出这一概念,声称创意产业是一种国家产业政策和战略产业理念,将创意产业界定为“源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业”。
中国网络游戏行业中开始打出“创意产业”的招牌是在2003年前后,而在整个产业链条中最能体现“创意”的则是网络游戏的策划团队。按照目前中国网络游戏业的市场行情,一款大型主流游戏的资深主策划月薪动辄在2万人民币以上。
和众多传统的业态一样,策划往往是一款产品的灵魂所在。全球公认最成功的游戏开发公司暴雪高层就曾经公开表态说,游戏策划团队是整个公司里最宝贵的财富,也是“最聪明的一群人”。
不过在中国,情况好像并不一样。
落差
“网络游戏和单机游戏不一样,推出的时候往往都是半成品,甚至是完成度仅仅30%左右的产品。”从2000年就开始在网络游戏行业里打拼,如今就职 于国内某知名一线网络游戏公司的宁小姐(盛大北京副总裁卢宁宁,如今主管行政、招聘、人事)说,“最早的时候国内几乎没有自己的游戏开发团队,都是从韩国 直接代理过来一款产品,国内所谓的策划、研发大多扮演客服和测试员的角色,工作就只是找BUG和配合市场推广。虽然国内的游戏企业越来越重视开发环节,但 是游戏研发和策划环节还太年轻,虽然受重视程度和待遇都上去了,但是整体的创意实力还差得太远。”
有意思的一点是,在记者和目前国内绝大多少数主流游戏运营商联络并要求采访其主力游戏主策划的过程中,得到的反馈绝大多数均是“策划不愿意接受采访”。
来自多家游戏公司市场部门和知情人士的反馈显得相当无奈——游戏策划团队如今在公司里属于宝贝,一个个都象是艺术青年,只喜欢在自己的世界里生存,不太爱搭理圈外人。
而来自网络调查数据则显示,参与调查的玩家中有62%认为中国网络游戏产业中,如今最薄弱的一环是“游戏策划能力”,得票率领先第二位的“客服能力 ”高出40%。同时有82%的参与调查玩家认为“国内自主研发的网游产品仍然未能摆脱当年的韩国游戏模式”、“吸引玩家继续的只是游戏的社区性,而不是游 戏本身”。同时,90%的用户认为,中国网络游戏行业“算不上创意产业”、“体会不到网络游戏里创意何在”。
这很容易让人联想起中国国家男子足球队——在市场化经济对于他们物质生活质量的本质提升,和他们工作成绩之间的对比,长期以来一直形成鲜明对比。
“中国是四大文明古国之一,有五千年的文化底蕴,有无比精彩的神话、奇幻、武侠文化积累,面对如此丰富的历史文化积累,我们完全有傲视全世界的资 本。”几年前,时任金山公司CEO的雷军在描绘中国网络游戏的美好前景时无比兴奋地说,“一款网络游戏其实就是一款文化产品,中国人完全有能力生产出比韩 国和欧美更符合中国人价值取向的网游产品。”
不过来自天极数据调查中心《2007年度中国IT网络调查报告》的数据则显示,2007年度中国用户关注度最高的十款游戏中,仅有4款大型 MMORPG游戏是国人自主研发,同时也取材于中国文化的游戏产品,暴雪公司以西方魔幻世界为背景研发的《魔兽世界》以45.21%的得票率高居榜首,领 先第二名接近20个百分点。
新泡菜模式
“游戏开发又不只是策划团队的事情,是整个研发环节的系统工程,是一种协同作战的结果。”曾担任过国内某知名网络游戏主策划,现就职于某创业公司的 丁某(化名,现就职于蓝港在线)说,“毕竟游戏是依靠计算机语言实现的世界,不是说游戏策划想到什么点子就能完美地体现到产品层面,有很多东西是受到游戏 引擎、服务器水平等运营质量限制的,所以责任不能完全算到策划头上。很多时候都是策划有很好的创意,但是技术团队的执行力不够,最后只能取一个折中点,效 果就差了很多很多。所以问题不是某一个方面的,而是整个行业运转模式所造成的。”
这也是丁某放弃高薪跳槽的重要原因——和前文中描述的一样,丁某看上去是个典型的愤青。 按照他自己的说法,沟通能力是他最大的弱点,在暴雪这样的公司,主策划这种木讷得甚至有点偏执的个性往往能够得到其他团队的体谅——主策划需要做的事情只 是设计好一个完美的虚拟世界,然后用脚本的方式记录下来交给技术团队,让他们照本宣科去翻译成计算机能够理解的语言。
“暴雪可以用十年去打造一款游戏,中国哪个公司可以?”丁某说,“在暴雪,技术如果对策划说,这个暂时做不到,那么没问题,等到你解决了技术问题再 去实现。可是在中国,技术说做不到,策划就只能按照技术所能实现的水准去重新策划游戏——因为市场在等着要产品,公司在等着要利润,没有办法。暴雪是在做 游戏,而我们是在做利润,这就是区别。”
2001年前后,网络游戏市场在内地出现井喷式增长,国内运营商开始批量从韩国、日本等游戏开发比较成熟的国家寻找产品,用代理运营分成的方式将其 产品引入内地运营。出于收回投资和抢占市场的目的,当时流行于中国游戏圈的说法是“见产品就要”,而韩国的游戏开发作坊则是“出产品就卖给中国人”。
最疯狂的时候中国市场上甚至同时存在超过200款运营中的大型网络游戏,虽然也不乏品质精良的优秀产品,但由于开发周期被压缩到半年甚至几个月,大 多都只是“打怪”、“升级”、“PK”的简单线索,丝毫谈不上什么“创意”。也正是因为这样的原因,业内评论家才将网络游戏讥讽为“泡菜模式”。
“以往是从韩国买泡菜,现在是我们自己做泡菜。”丁某说,“比如某NASDAQ上市公司(指北京完美时空),做成功一款游戏之后,就把一套游戏的模 板换个外壳,就当作另外一款游戏拿出来卖,除了游戏里显示的人物形象不同,系统名称不同之外,根本就是同一款游戏。这样的产品,哪里有什么创意可言?”
第三部分 玩家:谁在娱乐谁?
零是个单亲的富家女,两年前,母亲把她送到美国读书。
一个人总是很无聊,没有朋友的她开始玩网络游戏。一周前,她终于把自己帐号里的人物从服务器上彻底删除,两年来游戏曾经带给她的快乐和痛苦随之烟消云散。唯一留下的是厚达3厘米的信用卡账单,总价值47.8万元人民币。
“我不缺钱,这也算不上多少钱,少买几个包包几件衣服的事情。”零说,“我受不了的是花了钱还得受别人摆布。我本来是那区里花钱最多的,也一直是最 厉害的。可是运营商稍微改动一下游戏规则,我就变成最没用的了。没错,我是有能力按照他们升级的游戏规则重新把自己变厉害,可是原来花的钱就全白花了。我 不喜欢那种被别人玩弄在股掌之间的感觉,我花钱是来娱乐的,不是娱乐别人。”
那一天之后,零把自己MSN的签名改成一副对联,叫做“防火防盗防诈骗,戒烟戒酒戒网游”。
你永远猜不透我
周星驰在《食神》里把自己成功的秘诀归结为简单的一句话:“你永远猜不透我”。善变的他通过左右游戏规则,来实现对世界的予取予求。
用这个来形容网络游戏或许再贴切不过。更夸张的是,玩家在踏出自己网游生涯第一步的时候就必须接受一份以不同名目出现的格式合同,其中都会约定一 条,运营商随时有权利对虚拟世界里的游戏规则进行调整,玩家只能无条件接受,由此带来的所有虚拟财产损失,运营商没有任何义务进行赔偿。
以时下最流行,也最赚钱的多人同时在线角色扮演类网络游戏(MMORPG)为例,运营商首先要做的事情是构造一个虚拟世界,并提供不同的职业发展方 向。其中最容易发生的问题便是职业与职业之间的平衡性问题。由于动辄牵扯到数以万计的玩家,运营商对类似的调整总是非常谨慎。但限于开发和策划能力,这也 往往是玩家最为不满的问题。
在网络调查中,100%的玩家把自己“对虚拟世界最不满意的地方”定义给“职业不平衡性以及由此产生的问题”。
在游戏圈中这也一直是最难以解决的问题。即便是全球公认最具实力的游戏开发商暴雪,在其最成功的作品魔兽系列当中,也没办法彻底解决这一问题。
“每个职业的玩家都希望自己比别人更强大。”金山老板求伯君说,“这是没有办法的事情,世界上本来就没有绝对平衡存在,运营商能做到的只有相对平衡。”
可问题就产生于运营商追求“相对平衡”的过程当中。由于总是被迫调整游戏规则,不可避免带来玩家在旧游戏规则下投资的贬值。更关键的是,相对于贬值带来的损失,玩家更难以接受的是永恒不变的“不确定性”。
“如果所有的虚拟财富都是通过虚拟方式获取,中间和现实货币不发生关联的话,那么运营商还存在免责的可能性。”Techweb创始人祝志军说,“现 在的情况是,大量虚拟道具是和现实货币直接关联的,虚拟财富的贬值也直接意味着现实财富的缩水,虚拟世界里的经济问题于是就变成了现实世界里的社会问题。 按照目前的政策,对虚拟财富的界定和保护依然是灰色地带,今年有关虚拟财富的纠纷和诉讼也发生过很多起。”
不完整的消费者
在一线网络游戏运营商发回给记者的调查反馈中,接受采访的企业都认为“玩家是运营商的消费者,理所当然应该受到《消费者权益保护法》的保护”。但纵览截止目前为止所有最终走上法庭的虚拟财产纠纷案,没有发现任何一例适用了《消法》的案例。
“玩家和游戏运营商之间的消费环节是指玩家购买游戏点卡的过程,在这个过程中,玩家的消费行为的确是得到《消法》保护的,但实际上玩家的消费行为在 这个时刻是并不完整的。”中国人民大学法学院教授姚老师说,“网络游戏大多采用预付费模式,也就是说玩家需要先把人民币兑换成等值的虚拟货币,才能进行在 虚拟世界里的消费行为。但后者通常被定义为虚拟消费,目前国内的法律体系还没有针对这一领域的明确规定。”
这于是成为虚拟世界纠纷的根本原因。按照运营商默认的强势逻辑,玩家在购买点卡的过程中发生任何消费问题,都可以得到妥善的解决,但一旦购买的行为完成,人民币被兑换成为虚拟货币,再进行的任何操作都将被默认为“游戏里的操作”,而不是消费行为。
两周前,当国税总局一纸批复提出“针对虚拟货币交易征税”的政策后,多位业内评论家和法律界人士认为此举无形中默认了虚拟货币的合法性,并将虚拟财产认同为现实财富的一部分。但截止目前为止,我国对虚拟财富的立法依然处于半空白阶段。
但就算是得到运营商认同的“消费行为”,实际上也并不那么规范。10月发生在上海那起号称“涉及金额最大的虚拟财富纠纷案”当中,原告郭先生提出“购买点卡时运营商不主动提供发票”或许只是冰山一角。
目前国内网络游戏通常提供线上和线下两种渠道完成人民币兑换虚拟货币的消费行为,前者为实体卡消费,后者则是线上直接充值。但无论哪种方式,在用户不主动索要发票的情况下,运营商均不会提供发票。
“事实上无论怎么监管,运营商的强势地位都不太可能发生本质变化。”祝志军说,“毕竟虚拟世界是游戏运营商构建的。在国民经济的所有产业中,没有任 何产业可以像网络游戏业一样,由运营商发行货币,实现对虚拟经济系统的完全控制;同时运营商还不承认用户的物权,所有虚拟财产均归运营商所有,可以随时终 止服务而用不承担法律责任。在那个世界里,他们是神。”
第四部分 结束语:永远完成不了的审判
一个月前和圈内某资深的媒体人聊天,谈到网络游戏的话题时这位来自上海的美女记者笑称,玩网络游戏,从本质上讲就是花人民币雇佣游戏运营商对他们自己服务器上的数据进行不同方式的排列组合,运营商可以赚得盆满钵满,但自己却得不到任何保障。
“网络游戏所形成的虚拟世界几乎是全封闭的,如果不玩游戏,那你对虚拟世界的了解不会多于你对某个非洲小国的了解。建立在这种不了解基础上的批判,通常都是不准确,也不能切中要害的。”
按照目前主管职能机构的看法,网络游戏业和烟酒等容易带来社会负面影响的行业类似,一方面能够产生巨大的经济价值,另外一方面也需要通过疏导来解决 社会问题。时下针对网络游戏的批判大多来自对未成年人的影响,比如“网瘾”。主管部门对此给出的解决办法是强制网络游戏运营商上马“防沉迷系统”,从实际 效果上来看,该系统在运行两年之后的确在防止未成年人沉迷于游戏世界的层面上起到了一定作用,但并没能解决网络游戏行业的社会影响。
因为相对于未成年人来说,年轻的成年人们才是真正的游戏主力军。而他们所需要的不是《未成年人保护法》或是对游戏运营商一而再再而三的道德审判,而是实实在在的《消费者权益保护法》。
让人遗憾的是,从技术角度出发,司法体系对于虚拟世界里所发生的一切或许永远都只能是门外汉。而按照“主张者举证”的法律精神,永远位于弱势地位的消费者如果和运营商站到了对立面,举证的难度几乎接近无穷大。
所以我们或许只能去期待一套完善的法制体系出台,从而彻底改变这种尴尬。但就像国税总局试图对虚拟货币交易收税的办法引发的反对多过支持一样,把现实世界里的法制体系直接搬进虚拟世界明显并不可行,就像是用冰块去灭火一样,无论怎么看,都会慢了半拍。
同样的道理,用道德审判的方式去批判网络游戏行业也并不合理。尽管如今虚拟世界里的经济问题通常都会转变成为现实世界里的社会问题,但问题的症结在于虚拟世界本身,而不在现实社会当中。(搜狐IT独家供稿稿件,禁止转载)